FWIW I can give you my opinions from the experience we had with the rules so far - similar to yours, I'm 45 and was almost more concerned that I would have trouble adapting than my (16-20yr old) players.<div><br></div>
<div>Frankly it was a little nerve wracking to think 'here I go into a new rules system that I wouldn't know backwards and forwards'...but hey, life is change, right?  My main motivation to get my sorry butt out of my comfort zone was the (lack of) portability of my own rules.   Sure, I was very happy with the RQ3+umpteen houserules, but the problem was that when my players would go out into the world, they might convince someone else to try it to the point where they'd ask "so, where can I get these rules?".  Uh oh.  Firstly, RQ3 is fairly hard to find, then the 30+ pages of house rules etc are simply unduplicateable, except by copying my crummy notes.</div>
<div><br></div><div>Anyway, RQ6 is a fresh and shiny new system, with some tested paradigms coming from MRQ.</div><div><br></div><div><div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">
1.  When making characters, did players right away clearly see what they were getting when they chose fighting styles?  Or does it take a little practice for players to see how the various styles will work out "in the field"?</div>
<div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">ANSWER: Yes, they actually enjoyed it.  My players very much liked the intent of bringing those skills together.  We used it as a point of discussion during character creation to say "ok, here's your background, what weapon sets would it make sense that this character has?"  Some were formal, like soldiers, with clear sets.  Some others were thugs so they had a broader if slightly less martial choice.  Combat style traits was where I really tried to give them an option or two: you're a thug, so you could take hidden weapons OR throwing weapons.  They seemed to get into it easily.</div>
<div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)"><br></div><div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">
2.  When making a character, do players feel that they have to make a choice between character types they want and fighting styles their party wants?  (You know, like when joining a D&D game and the party asks you to take a cleric.)  Or does this never come up?</div>
<div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">ANSWER: never an issue for us.  Characters had lots of choices.</div><div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">
<br></div><div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">3.  When in melee, do different players feel equally happy with their chosen fighting styles?</div><div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">
ANSWER: largely, yes.  </div><div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)"><br></div><div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">
4.  I read that, depending on fighting style, a character might have either two or three Action Points.  If that is so, then how does that work out in melee combat?  Do your players find the difference between 2 and 3 action points to be significant?  And, when judging what sorts of antagonists to throw at the party, does the GM need to think carefully about how many action points the bad guys will have, or is it not such a big deal in your planning?</div>
</div><div style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">ANSWER: mechanically already answered.  The difference between 2 and 3 AP is HUGE (basically a 3 ap vs 2 ap gets a free undefended attack each round!)...however, while I had trouble with this, I ultimately "figured it out": firstly, I strongly encourage players to design their characters so as to have 3 ap, for sure.  Second, the 3/2 split is so big, the '2 ap for minions' really works well, without what I'd call the absolute silliness about minion-grade enemies in D&D4.</div>