1) "<span style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">RQ3 says, explicitly, "In melee combat, an attack is not just one blow but </span><span style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">a series or combination of blows which occupy a span of time beginning </span><span style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">with the strike on which the weapon may be used until the end of the melee </span><span style="color:rgb(34,34,34);font-family:arial,sans-serif;font-size:13px;background-color:rgb(255,255,255)">round". p50 Del."</span><div>
<font color="#222222" face="arial, sans-serif">It may SAY that in the rules, but did *anyone* really visualize what was going on in RQ3 as anything but a blow-by-blow account of the action?  The quote above sounds to me like mealy-mouthed weaseling about what was being represented ala AD&D.  In fact, it sounds almost like a direct quote from the AD&D DM's guide.</font></div>
<div><font color="#222222" face="arial, sans-serif"><br></font></div><div><font color="#222222" face="arial, sans-serif">2) I too agree that I found the lack of specificity as far as Combat Styles in RQ6 to be a rather glaring omission.  Granted, it is extremely setting-dependent, and while not hard to 'wing it' as an experienced DM,  it seemed that more examples there would have been useful particularly for someone new to the system.  <br>
</font>Personally, in running RQ6 the (so far) one time, rather than the fixed "you are X, therefore you get A, B, and C abilities" I tended to give the Players the Combat Style as a prelude to discuss what weapon families would be included and allow them to choose an appropriate Combat Style Trait (for example a street thug would get a choice of hidden weapon, blind fighting, or thrown weapon).</div>
<div><br></div><div><br><div class="gmail_quote">On Mon, Jan 21, 2013 at 6:15 AM,  <span dir="ltr"><<a href="mailto:lev@rpgreview.net" target="_blank">lev@rpgreview.net</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
<div class="im">><br>
>       Yes, but having separate skills in 1 H spear (attack and parry), 1H sword<br>
> (attack and parry), LH shield (attack and parry) is certainly a huge<br>
> amount less abstraction than a single skill 'Hoplite combat style'.<br>
<br>
</div>That is indeed true also; I certainly never bothered to separate attack<br>
and parry as separate skills.<br>
<div class="im"><br>
><br>
>       It had never occurred to me that it needed much explanation - it seems<br>
> fairly trivial to adapt to ones game in practice, and the notes on style<br>
> in the GMing chapter made it pretty clear why there wasn't a standard<br>
> list.<br>
<br>
</div>In which case we can certainly strongly agree to strongly disagree on that<br>
matter.<br>
<div class="im"><br>
>       Which isn't to say that deciding what should go into a combat style is<br>
> always trivial (those on the WorldOfGlorantha list will notice my recent<br>
> obsessive musing on Dara Happan use of Greek vs Macedonian style<br>
> phalanxes), but the reasons why should have little to do with the rules.<br>
<br>
</div>Personally I would prefer to see such obsessive musings represented in the<br>
actual game.<br>
<div class="HOEnZb"><div class="h5"><br>
<br>
_______________________________________________<br>
Runequest mailing list<br>
<a href="mailto:Runequest@rpgreview.net">Runequest@rpgreview.net</a><br>
<a href="http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net" target="_blank">http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>