<html><body><div style="color:#000; background-color:#fff; font-family:times new roman, new york, times, serif;font-size:12pt"><div style="RIGHT: auto"><SPAN style="RIGHT: auto">I do a dex count down as well, (but I do like SR, and still use them in a variation) I allow higher dex players to hold actions and scan for problems the slower players might not see as well. I also allow blocks and parries per attack, but after three in a round I begin to add penalities. I am a little more liberal with magic but not much.<VAR id=yui-ie-cursor></VAR><BR style="RIGHT: auto" class=yui-cursor></SPAN></div>
<div><BR></div>
<DIV style="FONT-FAMILY: times new roman, new york, times, serif; FONT-SIZE: 12pt">
<DIV style="FONT-FAMILY: times new roman, new york, times, serif; FONT-SIZE: 12pt"><FONT size=2 face=Arial>
<DIV style="BORDER-BOTTOM: #ccc 1px solid; BORDER-LEFT: #ccc 1px solid; PADDING-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 0; MARGIN: 5px 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; HEIGHT: 0px; FONT-SIZE: 0px; BORDER-TOP: #ccc 1px solid; BORDER-RIGHT: #ccc 1px solid; PADDING-TOP: 0px" class=hr readonly="true" contenteditable="false"></DIV><B><SPAN style="FONT-WEIGHT: bold">From:</SPAN></B> Steve Perrin <steve@limitedchaos.com><BR><B><SPAN style="FONT-WEIGHT: bold">To:</SPAN></B> Alban de ROSTOLAN <aluban@yahoo.fr>; RuneQuest Rules <runequest@rpgreview.net> <BR><B><SPAN style="FONT-WEIGHT: bold">Sent:</SPAN></B> Tuesday, November 29, 2011 2:29 PM<BR><B><SPAN style="FONT-WEIGHT: bold">Subject:</SPAN></B> Re: [Runequest] melee round regulation question<BR></FONT><BR>
<DIV id=yiv465234915>
<DIV>I also use two actions a round and have discarded Strike Ranks. It was a fun concept to start with, but RQIII perverted it beyond usability (and I say that as one of the people who designed it). Currently I use DEX+D10 for initiative.<BR><BR>I use 1 Mana point = 1 DEX point for determining when spells go off. Since I have a spell building system, it is entirely possible to go to negative Initiative for throwing a spell. An 11 Mana Pt spell goes into the second round; for that purpose alone I equate 1 action with 10 DEX points. And if I have a lot of players I often ignore this rule and just have spells go off at DEX.<BR><BR>Over the years, I have gotten less and less fond of gimmicks that give a player extra actions (I say "player" intentionally). Multiple strikes within one action are okay as a concession to reality, but giving one player extra actions just bogs down the game for other players- and the GM.<BR><BR>I also actively dislike the idea
 that defensive actions take up an action. For simplicity's sake, I just let Parries and Dodges happen when needed. I do not limit the defending character's number of defenses. I figure the more opportunities he has to roll the dice, the more likely he will blow the roll.<BR><BR>Steve Perrin <BR><BR>On 11/29/2011 1:15 AM, Alban de ROSTOLAN wrote: 
<BLOCKQUOTE type="cite">
<DIV style="BACKGROUND-COLOR: #fff; FONT-FAMILY: arial, helvetica, sans-serif; COLOR: #000; FONT-SIZE: 10pt">
<DIV><SPAN>Hi,</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN><BR></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>Mongoose RuneQuest II uses the sum of INT and DEX to determine the number of actions one can do in a turn : 1 for 1 to 12, 2 for 13 to 24 and so on...</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>The average of the same characteristics is used to determine initiative order, summed with 1d10.</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>Actions are resolved one by one : every character has a chance to do its first action before any other one has the opportunity to do its second action.</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>Parries and Dodges also count as actions, even if they can be used "out of turn".</SPAN><BR><SPAN></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN><BR></SPAN></DIV>
<DIV>For example if a character with 4 actions faces another one with 2 actions, it is likely turn will play like that if no one parries :</DIV>
<DIV><BR><SPAN></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>Character 1 1st action<BR></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>Character 2 </SPAN><SPAN>1st action</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>Character 1 </SPAN><SPAN>2nd action</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>Character 2 </SPAN><SPAN>2nd action</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>Character 1 </SPAN><SPAN>3rd action</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>Character 1 </SPAN><SPAN>3rd action</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN><BR></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>As for myself, I'd use the system below :</SPAN></DIV>
<DIV><BR><SPAN></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>-DEX +1d10 determines Initiative</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>-Every Attack costs 5 Initiative points.</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>-Spell casting would have an Initiative cost based on spell's Magic Point cost.<BR></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>-Parries cost 2 Initiative points<BR></SPAN></DIV>
<DIV>-Dodges cost 3 Initiative points</DIV>
<DIV><BR></DIV>
<DIV>A character will be allowed to act each time no one has a current initiative higher than his.</DIV>
<DIV>Ties are resolved using any relevant stat : Skill, INT, SIZ and/or DEX.<BR></DIV>
<DIV><BR><SPAN></SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>By the way, isn't RuneQuest 3 round 10 seconds long ?</SPAN></DIV>
<DIV><SPAN>Seems to me it's in RuneQuest 2 that a turn lasts 12 seconds.<BR></SPAN></DIV>
<DIV><BR></DIV>
<DIV style="FONT-FAMILY: arial, helvetica, sans-serif; FONT-SIZE: 10pt">
<DIV style="FONT-FAMILY: times new roman, new york, times, serif; FONT-SIZE: 12pt"><FONT size=2 face=Arial>
<DIV style="BORDER-BOTTOM: #ccc 1px solid; BORDER-LEFT: #ccc 1px solid; PADDING-BOTTOM: 0px; LINE-HEIGHT: 0; MARGIN: 5px 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; HEIGHT: 0px; FONT-SIZE: 0px; BORDER-TOP: #ccc 1px solid; BORDER-RIGHT: #ccc 1px solid; PADDING-TOP: 0px" class=hr readonly="true" contenteditable="false"></DIV><B><SPAN style="FONT-WEIGHT: bold">De :</SPAN></B> <A class=yiv465234915moz-txt-link-rfc2396E href="mailto:royce@efn.org" rel=nofollow target=_blank ymailto="mailto:royce@efn.org">"royce@efn.org"</A> <A class=yiv465234915moz-txt-link-rfc2396E href="mailto:royce@efn.org" rel=nofollow target=_blank ymailto="mailto:royce@efn.org"><royce@efn.org></A><BR><B><SPAN style="FONT-WEIGHT: bold">À :</SPAN></B> <A class=yiv465234915moz-txt-link-abbreviated href="mailto:runequest@rpgreview.net" rel=nofollow target=_blank ymailto="mailto:runequest@rpgreview.net">runequest@rpgreview.net</A> <BR><B><SPAN style="FONT-WEIGHT:
 bold">Envoyé le :</SPAN></B> Mardi 29 Novembre 2011 4h50<BR><B><SPAN style="FONT-WEIGHT: bold">Objet :</SPAN></B> [Runequest] melee round regulation question<BR></FONT><BR>Hi, All,<BR>  A question about how to regulate action in a melee round.  But first an<BR>explanation:<BR>  I can work with strike ranks, both as a means of deciding who rolls to<BR>hit first and as a means of regulating the sequence of other events in<BR>a strike rank.  However, for my children, that would be too hard.  They<BR>aren't playing RuneQuest III yet, but I can't help thinking about it.<BR>  I know they'd be fine with strike ranks as a means of deciding who<BR>rolls to hit first.  I'd like to keep melee strike ranks for that<BR>purpose.<BR>  Various possibilities for regulating action in a melee round come to<BR>mind.  For example, divide RQ3's 12-second melee round into thirds, and<BR>explicitly calling them 1st third, 2nd
 third & final 3rd.  This would<BR>allow up to three melee attacks per melee round.  But how does it<BR>impact spell casting?  I could say that a spell requires 3 SR's per<BR>magic point, so that a 3-magic-point spell goes off on SR 9 of the 1st<BR>third, but a 4-magic-point spell goes off on SR 2 of the 2nd third.<BR>  Hmm.  Maybe reinventing the wheel is not the wisest approach.<BR><BR>  I would like to know how other versions of RuneQuest -- or house rules<BR>-- deal with regulating the actions in a melee round.  If anyone would<BR>care to share, I'd much appreciate it.<BR>  Sincerely,<BR>Asher<BR><BR><BR><BR><BR><BR>_______________________________________________<BR>Runequest mailing list<BR><A href="mailto:Runequest@rpgreview.net" rel=nofollow target=_blank
 ymailto="mailto:Runequest@rpgreview.net">Runequest@rpgreview.net</A><BR>http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net<BR><BR><BR></DIV></DIV></DIV><BR>
<FIELDSET class=yiv465234915mimeAttachmentHeader></FIELDSET> <BR><PRE>_______________________________________________
Runequest mailing list
<A class=yiv465234915moz-txt-link-abbreviated href="mailto:Runequest@rpgreview.net" rel=nofollow target=_blank ymailto="mailto:Runequest@rpgreview.net">Runequest@rpgreview.net</A>
<A class=yiv465234915moz-txt-link-freetext href="http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net" rel=nofollow target=_blank>http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net</A>
</PRE></BLOCKQUOTE><BR></DIV></DIV><BR>_______________________________________________<BR>Runequest mailing list<BR><A href="mailto:Runequest@rpgreview.net" ymailto="mailto:Runequest@rpgreview.net">Runequest@rpgreview.net</A><BR><A href="http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net" target=_blank>http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net</A><BR><BR><BR></DIV></DIV></div></body></html>