<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    I also use two actions a round and have discarded Strike Ranks. It
    was a fun concept to start with, but RQIII perverted it beyond
    usability (and I say that as one of the people who designed it).
    Currently I use DEX+D10 for initiative.<br>
    <br>
    I use 1 Mana point = 1 DEX point for determining when spells go off.
    Since I have a spell building system, it is entirely possible to go
    to negative Initiative for throwing a spell. An 11 Mana Pt spell
    goes into the second round; for that purpose alone I equate 1 action
    with 10 DEX points. And if I have a lot of players I often ignore
    this rule and just have spells go off at DEX.<br>
    <br>
    Over the years, I have gotten less and less fond of gimmicks that
    give a player extra actions (I say "player" intentionally). Multiple
    strikes within one action are okay as a concession to reality, but
    giving one player extra actions just bogs down the game for other
    players- and the GM.<br>
    <br>
    I also actively dislike the idea that defensive actions take up an
    action. For simplicity's sake, I just let Parries and Dodges happen
    when needed. I do not limit the defending character's number of
    defenses. I figure the more opportunities he has to roll the dice,
    the more likely he will blow the roll.<br>
    <br>
    Steve Perrin <br>
    <br>
    On 11/29/2011 1:15 AM, Alban de ROSTOLAN wrote:
    <blockquote
      cite="mid:1322558154.30491.YahooMailNeo@web28512.mail.ukl.yahoo.com"
      type="cite">
      <div style="color:#000; background-color:#fff; font-family:arial,
        helvetica, sans-serif;font-size:10pt">
        <div><span>Hi,</span></div>
        <div><span><br>
          </span></div>
        <div><span>Mongoose RuneQuest II uses the sum of INT and DEX to
            determine the number of actions one can do in a turn : 1 for
            1 to 12, 2 for 13 to 24 and so on...</span></div>
        <div><span>The average of the same characteristics is used to
            determine initiative order, summed with 1d10.</span></div>
        <div><span>Actions are resolved one by one : every character has
            a chance to do its first action before any other one has the
            opportunity to do its second action.</span></div>
        <div><span>Parries and Dodges also count as actions, even if
            they can be used "out of turn".</span><br>
          <span></span></div>
        <div><span><br>
          </span></div>
        <div>For example if a character with 4 actions faces another one
          with 2 actions, it is likely turn will play like that if no
          one parries :</div>
        <div><br>
          <span></span></div>
        <div><span>Character 1 1st action<br>
          </span></div>
        <div><span>Character 2 </span><span>1st action</span></div>
        <div><span>Character 1 </span><span>2nd action</span></div>
        <div><span>Character 2 </span><span>2nd action</span></div>
        <div><span>Character 1 </span><span>3rd action</span></div>
        <div><span>Character 1 </span><span>3rd action</span></div>
        <div><span><br>
          </span></div>
        <div><span>As for myself, I'd use the system below :</span></div>
        <div><br>
          <span></span></div>
        <div><span>-DEX +1d10 determines Initiative</span></div>
        <div><span>-Every Attack costs 5 Initiative points.</span></div>
        <div><span>-Spell casting would have an Initiative cost based on
            spell's Magic Point cost.<br>
          </span></div>
        <div><span>-Parries cost 2 Initiative points<br>
          </span></div>
        <div>-Dodges cost 3 Initiative points</div>
        <div><br>
        </div>
        <div>A character will be allowed to act each time no one has a
          current initiative higher than his.</div>
        <div>Ties are resolved using any relevant stat : Skill, INT, SIZ
          and/or DEX.<br>
        </div>
        <div><br>
          <span></span></div>
        <div><span>By the way, isn't RuneQuest 3 round 10 seconds long ?</span></div>
        <div><span>Seems to me it's in RuneQuest 2 that a turn lasts 12
            seconds.<br>
          </span></div>
        <div><br>
        </div>
        <div style="font-family: arial, helvetica, sans-serif;
          font-size: 10pt;">
          <div style="font-family: times new roman, new york, times,
            serif; font-size: 12pt;"> <font face="Arial" size="2">
              <hr size="1"> <b><span style="font-weight:bold;">De :</span></b>
              <a class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:royce@efn.org">"royce@efn.org"</a> <a class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:royce@efn.org"><royce@efn.org></a><br>
              <b><span style="font-weight: bold;">À :</span></b>
              <a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:runequest@rpgreview.net">runequest@rpgreview.net</a> <br>
              <b><span style="font-weight: bold;">Envoyé le :</span></b>
              Mardi 29 Novembre 2011 4h50<br>
              <b><span style="font-weight: bold;">Objet :</span></b>
              [Runequest] melee round regulation question<br>
            </font> <br>
            Hi, All,<br>
              A question about how to regulate action in a melee round. 
            But first an<br>
            explanation:<br>
              I can work with strike ranks, both as a means of deciding
            who rolls to<br>
            hit first and as a means of regulating the sequence of other
            events in<br>
            a strike rank.  However, for my children, that would be too
            hard.  They<br>
            aren't playing RuneQuest III yet, but I can't help thinking
            about it.<br>
              I know they'd be fine with strike ranks as a means of
            deciding who<br>
            rolls to hit first.  I'd like to keep melee strike ranks for
            that<br>
            purpose.<br>
              Various possibilities for regulating action in a melee
            round come to<br>
            mind.  For example, divide RQ3's 12-second melee round into
            thirds, and<br>
            explicitly calling them 1st third, 2nd third & final
            3rd.  This would<br>
            allow up to three melee attacks per melee round.  But how
            does it<br>
            impact spell casting?  I could say that a spell requires 3
            SR's per<br>
            magic point, so that a 3-magic-point spell goes off on SR 9
            of the 1st<br>
            third, but a 4-magic-point spell goes off on SR 2 of the 2nd
            third.<br>
              Hmm.  Maybe reinventing the wheel is not the wisest
            approach.<br>
            <br>
              I would like to know how other versions of RuneQuest -- or
            house rules<br>
            -- deal with regulating the actions in a melee round.  If
            anyone would<br>
            care to share, I'd much appreciate it.<br>
              Sincerely,<br>
            Asher<br>
            <br>
            <br>
            <br>
            <br>
            <br>
            _______________________________________________<br>
            Runequest mailing list<br>
            <a moz-do-not-send="true"
              ymailto="mailto:Runequest@rpgreview.net"
              href="mailto:Runequest@rpgreview.net">Runequest@rpgreview.net</a><br>
            <a moz-do-not-send="true"
              href="http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net"
              target="_blank">http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net</a><br>
            <br>
            <br>
          </div>
        </div>
      </div>
      <br>
      <fieldset class="mimeAttachmentHeader"></fieldset>
      <br>
      <pre wrap="">_______________________________________________
Runequest mailing list
<a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:Runequest@rpgreview.net">Runequest@rpgreview.net</a>
<a class="moz-txt-link-freetext" href="http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net">http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net</a>
</pre>
    </blockquote>
    <br>
  </body>
</html>