<div class="gmail_quote">On 20 July 2011 11:25,  <span dir="ltr"><<a href="mailto:lev@rpgreview.net">lev@rpgreview.net</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); padding-left: 1ex;">

... should be based entirely on a modification from standard<br>
skills.<br>
<br>
"So you what to run up the wall, onto to the ceiling and then land behind<br>
your opponent? OK that's -50 to your Acrobatics skill".<br></blockquote><br></div>All that means, though, is that you can't do it and the heroic ability usually ends in failure. Plus this means that to master say wall walking that you have to get to 150% in everything to do with Acrobatics. Free Running, anyway, is something I would treat as an Advanced Skill rather than a negative modifier to Acrobatics. <br>

<br>Heroic abilities straddle the line between supremely good mundane skills and extraordinary/supernatural abilities that no amount of mundane skill can match. Depending on how you tweak them, they become more supernatural or more mundane. In general though they are more like Bladesharp than Acrobatics. What I mean by that is that they make you better doing things.<br>

<br>One of the best things about RQII, and something I hope they take further, is that there's a general step away from pre-roll modifiers. Heroic abilities is an example of this in that they allow you to expand the range of things you can do with a skill. <br>

<br>I do think in RQII, they were left on the shelf a bit due to how poorly they were dealt with in MRQ1. Main thing I would do is to have them bought either in downtime with Improvement Rolls or gained in game time through quests, montage sequences and the like.<br>