<br><br><div class="gmail_quote">On 19 July 2011 12:30,  <span dir="ltr"><<a href="mailto:lev@rpgreview.net">lev@rpgreview.net</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); padding-left: 1ex;">

<div class="im">
</div>This is very exciting news indeed. I'll be pleased if they can incorporate<br>
some pretty simple narrative devices and remove those damn "Legendary<br>
Abilities".<br>
<div><div></div><div class="h5"><br></div></div></blockquote><br></div>The heroic abilities make for a useful option; especially if magic is not prevalent. They also make a useful framework for ki powers. From being initially sceptical in MRQ1 I've found them to be surprisingly flavourful and functional.<br>

<br>On the other hand, lets leave narrative devices out of it. Passions, pacts and hero points provide all the narrative mechanics I want a game like RQ.<br>