<br><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); padding-left: 1ex;"><div>
The issue is that often there was no reason to wait around for a
"telling blow"; if you can hit someone's arm a good strike with
a staff, that'll move things toward the intent to defeat him too, rather
than wait around for an opening that's actually more likely to come if
you've already numbed that arm.  While its' all fine and good to
want that finishing shot, waiting around for it rather than taking the
targets you're presented seems, well, suboptimal.<br></div></blockquote><div><br>Who said anything about waiting around for a finishing shot? You 
only get to select a Combat Manoeuvre if you gain one or more levels of 
success over your foe. In the meantime you are still happily bashing 
away at them as per normal. :)<br><br>What you do with an attacking CM when you get one can be a multitude 
of things; Choose Location, Trip, Disarm, Damage Weapon, Bleed, Impale, 
Bash, Change Range, Grip, Stun, Sunder, Entangle, etc, etc. Merely 
selecting Choose Location can often be a very poor choice depending on 
the foe(s) and tactical situation. The Defensive Combat Manoeuvres can be just as fun.<br>
<br>An arm shot in my opinion is in itself a 'telling blow', and one I myself use frequently (pro-actively) in both real world tournaments and in MRQ2. Negating a weapon arm generally wins me the fight in either... and for MRQ2 in particular can be a more rapid way to defeat a foe than repeated strikes to a 6AP helmeted head! ;)<br>
<br>I suppose what it comes down to is how you interpret what the model means in real life. For instance, in the following MRQ2 example a warrior makes an attack with the intent of taking out his opponent's arm:<br><br>
<b>Warrior Fails, Defender Succeeds</b> - The attack is too obvious. Not only does he miss, but the defender reads his intent and turns it to his advantage, inflicting a defensive Combat Manoeuvre on the warrior.<br><br><b>Warrior Succeeds, Defender Succeeds</b> or <b>Warrior Crits, Defender Crits</b> - Neither can gain advantage over the other. Instead of waiting for the arm to become exposed, the warrior sees a random opening reactively strikes at it, but the defender parries the blow. No CM but damage may penetrate depending on the weapons involved.<br>
<br><b>Warrior Succeeds, Defender Fails</b> - The warrior deliberately forces the defender to expose his arm; wrong footing him, feinting at a different location, sidestepping etc. The warrior uses his offensive CM to Choose Location, in order to guarantee striking the arm through the briefly open defence. Damage isn't reduced by the parrying weapon.<br>
<br><b>Warrior Crits, 
Defender Succeeds</b> - As above. However if the warrior doesn't have a weapon normally capable of overpowering the defender's parrying weapon, then selecting Choose Location is pointless. The CM would be better spent on something like Trip or Disarm instead.<br>

<br><b>Warrior Crits, Defender Fails</b> or <b>Warrior Succeeds, Defender Fumbles</b> - The warrior gains such an advantageous position, he tricks or draws out the opponents arm to full stretch beyond the wide open defence, not only striking the arm but hitting it with a perfect blow too. He selects Choose Location and either Maximise Damage or Ignore Armour (both Critical only CMs), and damage isn't reduced by the parrying weapon.<br>
<br><b>Warrior Crits, Defender Fumbles</b> - The warrior has manipulated the defender perfectly and can inflict a world of hurt. Select 3 CMs<br><br>Now I've gotten to the end of this example I've completely forgotten what point I had intended to make. Possibly something about how often CMs occur and that Choose Location isn't anywhere near the best CM to take. Something more about realism? Oh well, maybe I'll remember later. :)<br>

</div></div>