<div class="gmail_quote">On Thu, Nov 4, 2010 at 6:17 PM, Simon Phipp <span dir="ltr"><<a href="mailto:soltakss@yahoo.com">soltakss@yahoo.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
<div><div style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;font-size:10pt"><div><br></div><div style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;font-size:10pt"><div class="im"><div style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;font-size:10pt">
> But I'm
 definitely interested to hear your relatively high <br>> opinion of MRQ2. Particlarly interesting to me because MRQ always <br>> seemed to make quite an effort to extend to high level play, a <br>> traditional weakness of RQ2 especially - do you think MRQ2 would make <br>
> for a good high level game?</div><div style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;font-size:10pt"><br></div></div><div style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;font-size:10pt">No version of RQ has been very good for high level play.</div>
<div style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;font-size:10pt"></div></div></div></div></blockquote></div><br><div>Partly it's the essential nature of the beast, and the 'flip side' of the reason some of us like RQ generally.</div>
<div>1) RQ is famous for its realistic combat systems - rather than rationalizing "hittability" and "damageability" into tables or single rolls, RQ breaks this into discrete pieces.  This means that it's VERY easy to modify or insert mechanics to simulate what you want/expect, whether it's the behavior of a certain weapon/armor, or the results of a type of attack.  In fact, I find it almost too easy/interesting to tweak this and that, and regularly have to step back and ask - OK, this is more accurate, but is it FUN?  Does it slow down an already-slow combat process for some minutia of realism that nobody but me cares about?</div>
<div>2) the flip side of this is that "high level" play is inherently less realistic, meaning the system strains because what we're doing is basically more fanciful.  A swings a sword at B, B parries, and part or all of the damage is deflected.  Simple, realistic.  But if A is a 12m-tall giant, ANY non-glancing contact with B (parried or not) would in reality simply kill/cripple B instantly.  Realistic, but not very fun.  Even if we postulate that B has some sort of 'magic' defenses preventing injury, a solid hit (not a "special", just a normal good strike) would send B caroming away into the distance like a Titelist off a tee.  Realistic, but again, not terribly fun when the PC's are typically B.</div>
<div><br></div><div>For another example: ever try to figure out the effects of a breath weapon in RQ?  *Incredibly* lethal in real terms - when you consider that the area damage should rightly be applied to multiple hit locations (or, if large enough, ALL) simultaneously?  It's the sort of issue that only comes up in high level play.</div>
<div><br></div><div>My experience at higher levels of play is that everyone gets quite a bit more brittle - the amounts of damage being thrown around (in proportion to the tiny, squishy, vulnerable bit of hit points) mean that if a parry is missed or a defense overcome - even though this is exceedingly rare - the result is catastrophic for the target.  Luck, ironically, seemingly becomes dominant in the results.</div>
<div><br></div><div>-Steve</div>