<html>
<head>
<style>
.hmmessage P
{
margin:0px;
padding:0px
}
body.hmmessage
{
font-size: 10pt;
font-family:Verdana
}
</style>
</head>
<body class='hmmessage'>
As I'm into HEMA, re-enactment, etc, I have had a period in my RQ-life where I tried to "improve" the armor-system. I allways thoght that the result ended up beeing too tedious, and not that much more realistic than the original RQ(3) rules.<BR>
 <BR>
I Agree to the fact that most amor/weapon degeneration is subtle and slow, until a hidden crack, etc. results in a critical failure. Perhaps one way would be that every time someone scores a critical hit to your location, the part becomes inoperable, not nessecarily leading to loss of AP, that would depend on the type of armor. A mail would perhaps split and result in the bodypart beeing hampered (+1 sr), a plate could jam, leading to loss of mobility (-X% to all skill rolls), etc, etc.<BR>
 <BR>
There is allso the fact that armor operates differently, and different kinds of weapon operates differently on armor, it becomes like an X- Y-diagram, with a thousand different possebilities. Some weapons are designed to damage the armor, whereas a sword is next to useless against plate armor (if two swordmen were to fight eachother in full plate the "fantasy"-way (ie "longplay", it's absolutely possible that both swords would break before any of the armour-parts would) <BR> <BR>
<HR id=stopSpelling>
From: iquinn@surewest.net<BR>To: runequest@rpgreview.net<BR>Date: Mon, 13 Jul 2009 10:34:40 -0700<BR>Subject: Re: [Runequest] Drowning, Falling and Poisoning in RuneQuest<BR><BR>
<STYLE>
.ExternalClass p.EC_MsoNormal, .ExternalClass li.EC_MsoNormal, .ExternalClass div.EC_MsoNormal
{margin-bottom:.0001pt;font-size:12.0pt;font-family:'Times New Roman','serif';}
.ExternalClass a:link, .ExternalClass span.EC_MsoHyperlink
{color:blue;text-decoration:underline;}
.ExternalClass a:visited, .ExternalClass span.EC_MsoHyperlinkFollowed
{color:purple;text-decoration:underline;}
.ExternalClass span.EC_EmailStyle17
{font-family:'Calibri','sans-serif';color:#1F497D;}
.ExternalClass .EC_MsoChpDefault
{;}
@page Section1
{size:8.5in 11.0in;}
.ExternalClass div.EC_Section1
{page:Section1;}
</STYLE>

<DIV class=EC_Section1>
<P class=EC_MsoNormal><SPAN style="FONT-SIZE: 11pt; COLOR: #1f497d; FONT-FAMILY: 'Calibri','sans-serif'">1) We generally played it that special and critical hits would damage armor sufficiently to lower its overall protection by one point.  Furthermore we used the fumble of "shield strap / armor breaks" at random locations to further erode armor over time.  Since both cases were not common occurrences (and in the case of a critical to the head, for example, a dented helm is the least of your concerns) it was enough to keep players repairing and replacing their equipment throughout the years.</SPAN></P>
<P class=EC_MsoNormal><SPAN style="FONT-SIZE: 11pt; COLOR: #1f497d; FONT-FAMILY: 'Calibri','sans-serif'"> </SPAN></P>
<P class=EC_MsoNormal><SPAN style="FONT-SIZE: 11pt; COLOR: #1f497d; FONT-FAMILY: 'Calibri','sans-serif'">2) The rule I recall for natural armor was to simply double the resulting damage, rather than ignore armor completely.  While from a mathematical perspective this also caused problematic results in some cases, I preferred it to ignoring armor.   So my single stick (max damage of 6) against the 12pt dragon scale would still do no damage even with a critical.  For magical defense I always count that against physical damage, the only way around that is with counter magic or some other specific magical attacks.</SPAN></P>
<P class=EC_MsoNormal><SPAN style="FONT-SIZE: 11pt; COLOR: #1f497d; FONT-FAMILY: 'Calibri','sans-serif'"> </SPAN></P>
<P class=EC_MsoNormal><SPAN style="FONT-SIZE: 11pt; COLOR: #1f497d; FONT-FAMILY: 'Calibri','sans-serif'"> </SPAN></P>
<DIV style="BORDER-RIGHT: medium none; PADDING-RIGHT: 0in; BORDER-TOP: #b5c4df 1pt solid; PADDING-LEFT: 0in; PADDING-BOTTOM: 0in; BORDER-LEFT: medium none; PADDING-TOP: 3pt; BORDER-BOTTOM: medium none">
<P class=EC_MsoNormal><B><SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 'Tahoma','sans-serif'">From:</SPAN></B><SPAN style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: 'Tahoma','sans-serif'"> runequest-bounces@rpgreview.net [mailto:runequest-bounces@rpgreview.net] <B>On Behalf Of </B>Styopa<BR><B>Sent:</B> Monday, July 13, 2009 5:42 AM<BR><B>To:</B> RuneQuest Rules<BR><B>Subject:</B> Re: [Runequest] Drowning, Falling and Poisoning in RuneQuest</SPAN></P></DIV>
<P class=EC_MsoNormal> </P>
<P class=EC_MsoNormal style="MARGIN-BOTTOM: 12pt">A few random armor questions for folks:<BR><BR>1) I'm curious if anyone has played with the idea of armor damage in the same sense as weapons/shields, ie if the AP is exceeded, it takes 1 AP off until repaired.  While my players would probably cry, I have to admit, it sounds a LOT more realistic over time that characters would come out of a hard fight with their armor in shambles - such is almost always the description of medieval battlefields and survivors, anyway.  <BR><BR>2) Physical armor, magical armor, natural armor and crits: how do you resolve this in your game?  Do you judge that a crit ignores ALL armor points (regardless of type) on a location?  Logically I can see how a crit would bypass physical armor certainly, natural armor probably (there are always eyes, unarmored joints, etc), but magical defenses?  As regards natural armor, it seems cheesy that something with 12+ points of natural armor could be slain by some schmuck's lucky blow by a normal sword (or arrow; there's always that damn literary example of Smaug...).  I seem to recall someone here mentioned a clever system that they had for determining when some things were simply undamageable based on natural armor?<BR><BR></P></DIV><br /><hr />What can you do with the new Windows Live? <a href='http://www.microsoft.com/windows/windowslive/default.aspx' target='_new'>Find out</a></body>
</html>