<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
<html>
<head>
  <meta content="text/html;charset=windows-1252"
 http-equiv="Content-Type">
</head>
<body bgcolor="#ffffff" text="#000000">
Yes, I recall arguing for armour effects during play-testing back then.
For example Most swords do little or nothing against plate, but a
bec-de-corbin or falchion would damage plate as I'm sure you're well
aware of. It didn't go to far beyond house rules that I used in my
games. I still have my notes on some lined paper from the 70's.<br>
<br>
What I have used on house rules is, on an "attack" roll that is a 
natural 01, a critical hit or a special hit that exceeds the AP value
of the armour, the armour loses a point of AP besides whatever other
effects the blow would have. Thus magical armour is unaffected, and it
favors/simulates the kinds of things a more experienced fighter can do
by finding the weak points in armour or striking more effectively.<br>
<br>
Try that & let me know what you think.<br>
<br>
Skal,<br>
Sven<br>
<br>
Bjorn Stolen wrote:
<blockquote cite="mid:BAY120-W44C37812F087325B7AF0F9BB220@phx.gbl"
 type="cite">
  <style>
.hmmessage P
{
margin:0px;
padding:0px
}
body.hmmessage
{
font-size: 10pt;
font-family:Verdana
}
  </style>As I'm into HEMA, re-enactment, etc, I have had a period in
my RQ-life where I tried to "improve" the armor-system. I allways
thoght that the result ended up beeing too tedious, and not that much
more realistic than the original RQ(3) rules.<br>
 <br>
I Agree to the fact that most amor/weapon degeneration is subtle and
slow, until a hidden crack, etc. results in a critical failure. Perhaps
one way would be that every time someone scores a critical hit to your
location, the part becomes inoperable, not nessecarily leading to loss
of AP, that would depend on the type of armor. A mail would perhaps
split and result in the bodypart beeing hampered (+1 sr), a plate could
jam, leading to loss of mobility (-X% to all skill rolls), etc, etc.<br>
 <br>
There is allso the fact that armor operates differently, and different
kinds of weapon operates differently on armor, it becomes like an X-
Y-diagram, with a thousand different possebilities. Some weapons are
designed to damage the armor, whereas a sword is next to useless
against plate armor (if two swordmen were to fight eachother in full
plate the "fantasy"-way (ie "longplay", it's absolutely possible that
both swords would break before any of the armour-parts would) <br>
 <br>
  <hr id="stopSpelling">
From: <a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:iquinn@surewest.net">iquinn@surewest.net</a><br>
To: <a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:runequest@rpgreview.net">runequest@rpgreview.net</a><br>
Date: Mon, 13 Jul 2009 10:34:40 -0700<br>
Subject: Re: [Runequest] Drowning, Falling and Poisoning in RuneQuest<br>
  <br>
  <style>
.ExternalClass p.EC_MsoNormal, .ExternalClass li.EC_MsoNormal, .ExternalClass div.EC_MsoNormal
{margin-bottom:.0001pt;font-size:12.0pt;font-family:'Times New Roman','serif';}
.ExternalClass a:link, .ExternalClass span.EC_MsoHyperlink
{color:blue;text-decoration:underline;}
.ExternalClass a:visited, .ExternalClass span.EC_MsoHyperlinkFollowed
{color:purple;text-decoration:underline;}
.ExternalClass span.EC_EmailStyle17
{font-family:'Calibri','sans-serif';color:#1F497D;}
.ExternalClass .EC_MsoChpDefault
{;}
@page Section1
{size:8.5in 11.0in;}
.ExternalClass div.EC_Section1
{page:Section1;}
  </style>
  <div class="EC_Section1">
  <p class="EC_MsoNormal"><span
 style="font-size: 11pt; color: rgb(31, 73, 125); font-family: 'Calibri','sans-serif';">1)
We generally played it that special and critical hits would damage
armor sufficiently to lower its overall protection by one point. 
Furthermore we used the fumble of "shield strap / armor breaks" at
random locations to further erode armor over time.  Since both cases
were not common occurrences (and in the case of a critical to the head,
for example, a dented helm is the least of your concerns) it was enough
to keep players repairing and replacing their equipment throughout the
years.</span></p>
  <p class="EC_MsoNormal"><span
 style="font-size: 11pt; color: rgb(31, 73, 125); font-family: 'Calibri','sans-serif';"> </span></p>
  <p class="EC_MsoNormal"><span
 style="font-size: 11pt; color: rgb(31, 73, 125); font-family: 'Calibri','sans-serif';">2)
The rule I recall for natural armor was to simply double the resulting
damage, rather than ignore armor completely.  While from a mathematical
perspective this also caused problematic results in some cases, I
preferred it to ignoring armor.   So my single stick (max damage of 6)
against the 12pt dragon scale would still do no damage even with a
critical.  For magical defense I always count that against physical
damage, the only way around that is with counter magic or some other
specific magical attacks.</span></p>
  <p class="EC_MsoNormal"><span
 style="font-size: 11pt; color: rgb(31, 73, 125); font-family: 'Calibri','sans-serif';"> </span></p>
  <p class="EC_MsoNormal"><span
 style="font-size: 11pt; color: rgb(31, 73, 125); font-family: 'Calibri','sans-serif';"> </span></p>
  <div
 style="border-style: solid none none; border-color: rgb(181, 196, 223) -moz-use-text-color -moz-use-text-color; border-width: 1pt medium medium; padding: 3pt 0in 0in;">
  <p class="EC_MsoNormal"><b><span
 style="font-size: 10pt; font-family: 'Tahoma','sans-serif';">From:</span></b><span
 style="font-size: 10pt; font-family: 'Tahoma','sans-serif';">
<a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:runequest-bounces@rpgreview.net">runequest-bounces@rpgreview.net</a>
[<a class="moz-txt-link-freetext" href="mailto:runequest-bounces@rpgreview.net">mailto:runequest-bounces@rpgreview.net</a>] <b>On Behalf Of </b>Styopa<br>
  <b>Sent:</b> Monday, July 13, 2009 5:42 AM<br>
  <b>To:</b> RuneQuest Rules<br>
  <b>Subject:</b> Re: [Runequest] Drowning, Falling and Poisoning in
RuneQuest</span></p>
  </div>
  <p class="EC_MsoNormal"> </p>
  <p class="EC_MsoNormal" style="margin-bottom: 12pt;">A few random
armor questions for folks:<br>
  <br>
1) I'm curious if anyone has played with the idea of armor damage in
the same sense as weapons/shields, ie if the AP is exceeded, it takes 1
AP off until repaired.  While my players would probably cry, I have to
admit, it sounds a LOT more realistic over time that characters would
come out of a hard fight with their armor in shambles - such is almost
always the description of medieval battlefields and survivors, anyway. 
  <br>
  <br>
2) Physical armor, magical armor, natural armor and crits: how do you
resolve this in your game?  Do you judge that a crit ignores ALL armor
points (regardless of type) on a location?  Logically I can see how a
crit would bypass physical armor certainly, natural armor probably
(there are always eyes, unarmored joints, etc), but magical defenses? 
As regards natural armor, it seems cheesy that something with 12+
points of natural armor could be slain by some schmuck's lucky blow by
a normal sword (or arrow; there's always that damn literary example of
Smaug...).  I seem to recall someone here mentioned a clever system
that they had for determining when some things were simply undamageable
based on natural armor?<br>
  <br>
  </p>
  </div>
  <br>
  <hr>What can you do with the new Windows Live? <a
 moz-do-not-send="true"
 href="http://www.microsoft.com/windows/windowslive/default.aspx"
 target="_new">Find out</a>
  <pre wrap="">
<hr size="4" width="90%">
_______________________________________________
Runequest mailing list
<a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:Runequest@rpgreview.net">Runequest@rpgreview.net</a>
<a class="moz-txt-link-freetext" href="http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net">http://rpgreview.net/mailman/listinfo/runequest_rpgreview.net</a>
  </pre>
</blockquote>
</body>
</html>