<div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;"><div><blockquote type="cite"><font size="2"> Greetings
Folks<br>
   <br>
      I known some people choose not to use
strike ranks but I would like to so any help here would be great. <br>
</font></blockquote></div></blockquote></div><font size="2">I've never been pleased with either the rationalizations involved in SR's, or the paperwork required to do anything more realistic.</font><br><br>So one of the idea's I've been toying with is just to dispense with them altogether, somehow.<br>
<br>The question is then, how do you properly and reasonably account for the idea of someone quicker than another?  We've all known people who either inherently or due to significant training, are far quicker at something than ourselves.<br>
<br>Finally, there's the complication (as mentioned above) of integrating movement.  It seems a standard paradigm of most initiative systems that someone who moves is penalized (and ends up hitting later) compared to someone who stands still.  Is this justified or reasonable?<br>
<br>One idea I had was to use an old table from Star Fleet Battles - the impulse chart. (example here <a href="http://www.seeyouinspace.org.uk/library/impulsechart.zip">http://www.seeyouinspace.org.uk/library/impulsechart.zip</a>).  Essentially then you'd just give people a flat modifier to their initiative roll, and then let them act whenever they wanted in a turn, when they have an impulse.  Still puzzling through the value/cost of trying that.<br>